Cách nhanh chóng để xây dựng môi trường trong Lumion
Tôi đã sử dụng rộng rãi các kỹ thuật này trong một vài dự án gần đây nhất của mình, và hiện tại là trong dự án của tôi là Crimson.
Mặc dù bạn có thể không thường xuyên tạo môi trường quy mô lớn cho các cảnh của mình, nhưng các nguyên tắc tương tự có thể được áp dụng cho bất kỳ cảnh kiến trúc nào được hưởng lợi từ các khu vườn và cảnh quan thực tế.
Vì vậy, tại sao bạn cần xây dựng một môi trường trong cảnh của bạn?
Tôi thích hình dung kiến trúc như một liên kết còn thiếu giúp chuyển thiết kế kỹ thuật thành một thứ gì đó dễ hiểu đối với khán giả của chúng tôi.
Bây giờ nếu trực quan hóa kiến trúc được sử dụng để làm cho thiết kế kỹ thuật trở nên liên quan, thì trực quan hóa môi trường là thứ gắn kết những thiết kế đó thành hiện thực mà chúng ta có thể dễ dàng hiểu được.
Về bản chất, nó cung cấp một mức bối cảnh mà nếu chỉ trực quan hóa 1 tòa nhà thì không thể đạt được điều đó.
Lumion có nhiều công cụ có sẵn để nhanh chóng thiết lập môi trường, nhiều công cụ trong số đó có thể bạn đã tích cực sử dụng trong các cảnh của mình. Vì hướng dẫn này sẽ giả định rằng bạn có hiểu biết cơ bản về những công cụ này, tôi nghĩ sẽ rất tốt nếu bạn nhanh chóng xem qua về những công cụ này trước khi chúng ta tiếp tục.
Lumion Terrain: Khi tạo cảnh, sử dụng địa hình Lumion sẽ nhanh chóng cho phép bạn lấy mẫu nhiều kiểu dáng khác nhau. Chúng tôi có thể sơn tối đa 4 vật liệu nền trên địa hình và có thể chọn một trong số những vật liệu này để làm nền cỏ và nó được sử dụng bởi hệ thống cỏ Lumion. Để xây dựng dựa trên điều này, chúng ta cũng có thể sử dụng menu Cỏ địa hình để nhanh chóng thêm các mảnh vụn như đá, nhánh cây và cỏ dại nằm rải rác ngẫu nhiên khắp địa hình. Đối với nhiều trường hợp, đây có thể là một cơ sở hoàn hảo để xây dựng.
Paint placement: Công cụ vị trí sơn là một bổ sung tương đối mới cho Lumion. Nó hoàn hảo để đặt nội dung một cách nhanh chóng và có chiến lược, vì chúng tôi chỉ cần nhấp và kéo để vẽ các đối tượng lên nền đất của chúng tôi. Điều này cũng có hạn chế của nó, vì hiện tại, vẽ ở những vị trí nhỏ chưa được tối ưu tốt. Tóm lại, nó hoàn hảo cho các môi trường quy mô vừa đến lớn, nhưng ít áp dụng hơn ở quy mô nhỏ.
Mass Placement: Mặc dù không ở dạng tự do như Paint placement, Mass Placement cung cấp mức độ phân tán từ trung bình đến ngẫu nhiên vì nó cho phép chúng tôi dành một khu vực cụ thể trong đó tài nguyên sẽ được phân tán, cũng như các cài đặt để kiểm soát vòng xoay, kích cỡ và khoảng cách. Kết hợp với Paint placement, hai công cụ này sẽ phục vụ hầu hết các nhu cầu của chúng ta khi phân tán tài nguyên ra khắp môi trường.
Một ghi chú nhỏ: Trong suốt hướng dẫn này, tôi sẽ nhấn mạnh đến “phân lớp” môi trường của chúng ta. Tôi muốn đề cập rằng khi nói điều này, tôi không đề cập đến các lớp đối tượng trong Lumion, mặc dù tôi khuyên bạn nên bắt đầu một lớp đối tượng mới mà môi trường của chúng ta sẽ được đặt trên đó để nó có thể được tắt khi không sử dụng
Đối với hướng dẫn này, tôi sẽ sử dụng hai ví dụ. Đầu tiên sẽ là thảo luận về cách tôi đã tạo ra môi trường này cho dự án mới nhất của tôi - Crimson.
Đó là một cảnh quan tự nhiên khá độc đáo với một vài yếu tố 'nhân tạo'. Đối với cảnh này, tôi đang sử dụng một loạt thư viện mô hình của bên thứ 3 từ Megascans và kết hợp với nhiều nội dung tự nhiên của Lumion.
Tuy nhiên, trong phần thứ hai, tôi sẽ áp dụng các kỹ thuật tương tự cho cảnh ví dụ của Villa Cabrerra có sẵn miễn phí trong Lumion để tạo ra khu vườn này, vì vậy hãy tự mình thử. Vì lợi ích của việc giữ cho hướng dẫn này có độ dài hợp lý, phần 2 sẽ có một bài viết dành riêng cho nó.
Khi xây dựng môi trường, tôi tiếp cận quy trình theo 4 lớp.
Địa hình: Điều này bao gồm địa hình và kết cấu mặt đất
Quần xã sinh vật: Các nhóm đối tượng chi tiết cho phép chúng ta áp dụng logic thế giới thực vào cảnh của chúng ta.
Yếu tố anh hùng: Các yếu tố có độ chi tiết cao được tạo ra để thu hút sự chú ý.
Scatter: Những nét hoàn thiện tạo thêm chiều sâu cho môi trường của chúng ta.
Mỗi lớp này cho phép chúng tôi tận dụng các công cụ có sẵn trong Lumion để tạo ra một môi trường đáng tin cậy và độc đáo.
Với điều đó đã được nói, chúng ta hãy xem xét quá trình.
Lớp 1: Địa hình
Trước khi bắt đầu môi trường, tôi phải xác định xem liệu trình chỉnh sửa địa hình Lumion có cung cấp đủ chi tiết cho loại cảnh này hay không. Vì môi trường này sẽ là tâm điểm của kết xuất này, tôi quyết định chọn một lưới tùy chỉnh cho địa hình của mình.
Có hai lý do cho điều này.
Đầu tiên, là nó cung cấp cho tôi nhiều quyền kiểm soát hơn về cách lưới hoạt động và tương tác với tòa nhà, điều mà bộ công cụ địa hình Lumion hiện tại không thể thực hiện được.
Thứ hai, là vật liệu địa hình Lumion chỉ cho phép nhập hình ảnh Bình thường và Diffuse, mặc dù hoàn hảo cho các khu vực địa hình rộng lớn, nhưng không cung cấp chất lượng mà tôi cần trong cảnh này.
Để tạo lưới này, tôi chỉ cần tạo một mặt phẳng bên trong Sketchup và áp dụng ID vật liệu sẽ hoạt động như vật liệu nền của tôi trong Lumion. Tôi không cần nhiều chi tiết trong lưới này, vì hầu hết chiều cao sẽ được tạo ra với việc đặt các tài nguyên của chúng tôi.
Khi tôi import mô hình lưới này vào trong Lumion, tôi có thể áp dụng chất liệu nền của mình để đóng vai trò là nền cho cảnh của tôi.
Trong trường hợp này, tôi đã sử dụng chất liệu mà tôi tìm thấy trên Megascans cho hình ảnh cuối cùng, tuy nhiên, tôi cũng thực sự yêu thích “Polii_GroundGravel_002_2k” trong các thử nghiệm của mình, vì vậy tôi quyết định sử dụng kết cấu này cho khu vực lối đi bộ được hiển thị ở trên. Hãy nhớ xem qua thư viện vật liệu trước khi xây dựng môi trường vì có một số tùy chọn tuyệt vời có sẵn bên trong Lumion.
Điều quan trọng nhất cần lưu ý ở đây là vật liệu nền cần phải phù hợp với loại môi trường bạn đang tạo. Trong trường hợp này, mặt đất kiểu sa mạc là hoàn hảo.
Mẹo: Khi tạo họa tiết cho lưới tùy chỉnh hoặc địa hình Lumion, hãy cố gắng giới hạn độ phân giải họa tiết dưới 2k, vì việc sử dụng rộng rãi các họa tiết có độ phân giải cao ở đây sẽ làm chậm cảnh của bạn.
Lớp 2: Quần xã sinh vật
Đây là phần thú vị! Quần xã sinh vật cho phép chúng ta xây dựng một loạt các nhóm đối tượng mà sau đó chúng ta có thể đặt trong các cảnh của mình.
Tôi gọi đây là 'Quần xã sinh vật' vì về cơ bản chúng là môi trường thu nhỏ nhóm các tán lá lại với nhau theo cách áp dụng một số logic trong thế giới thực vào vị trí của chúng.
Đừng lo lắng, bạn không cần phải là một nhà thực vật học cho việc này. Chúng tôi chỉ đơn giản là đang sử dụng tài nguyên lớn nhất của chúng tôi - tài liệu tham khảo.
Tạo bảng tâm trạng sẽ cho phép chúng tôi nhanh chóng xác định cách tán lá phát triển trong thế giới thực và vì chúng tôi chỉ tạo ra một khu vực nhỏ, về cơ bản chúng tôi có thể làm việc trực tiếp từ tham chiếu.
Điều này giúp loại bỏ phỏng đoán ra khỏi quy trình và cho phép chúng tôi tạo ra các môi trường thuyết phục một cách hiệu quả.
Sử dụng các tài liệu tham khảo, tôi có thể bắt đầu xây dựng Quần xã sinh vật của mình.
Chúng thường chỉ bao gồm một số ít nội dung được đặt, chia tỷ lệ và xoay vòng để thêm một số ngẫu nhiên.
Tôi bắt đầu với các yếu tố lớn hơn như tảng đá và mặt đá, sau đó thêm một số cây cỏ nhỏ hơn sẽ mọc xung quanh gốc và khoảng trống giữa các tảng đá.
Tôi có thể hoàn thành việc này bằng cách thêm một số đá và mảnh vụn nhỏ xung quanh tảng đá như lá và nhành cây. Kết quả là một phần môi trường nhỏ gọn gàng dựa trên tham chiếu trong thế giới thực. Khi cái này đã được tạo, chúng ta có thể chọn tất cả các đối tượng và nhóm chúng lại để bây giờ chúng sẽ hoạt động như một đối tượng duy nhất.
Sau đó, tôi có thể sao chép chúng và đặt chúng ở các khu vực khác nhau, đảm bảo xoay và chia tỷ lệ chúng để thêm một số biến thể.
Thật ngạc nhiên khi một nhóm đối tượng có thể được tái sử dụng bao nhiêu lần mà vẫn có vẻ độc đáo.
Nếu bạn tình cờ gặp phải một số lặp lại, chỉ cần chỉnh sửa nhóm và điều chỉnh một vài yếu tố. Điều này sẽ giúp chia nhỏ bất kỳ mẫu nào bạn có thể đã vô tình tạo ra.
Mẹo: Sử dụng chức năng xoay ngẫu nhiên trong thuộc tính đối tượng để nhanh chóng thực hiện các điều chỉnh trong một nhóm.
Quá trình này sau đó có thể được lặp lại bao nhiêu lần tùy thích. Đối với môi trường này, tôi đã tạo thêm bốn Quần xã sinh vật để điền phần lớn cảnh, đảm bảo xoay và chia tỷ lệ từng phần tử để thêm đa dạng vào các độ cao khác nhau xảy ra trong môi trường thế giới thực tương tự.
Sau khi điền vào phần lớn cảnh, tôi có thể bắt đầu thêm một số 'yếu tố anh hùng'.
MẸO: Sử dụng phím tắt trong khi bố trí môi trường là một cách tiết kiệm thời gian rất lớn. Tôi thường sử dụng nhất là: M: Move, H: Vertical Move, L: Scale, R: Rotate.
Lớp 3: Yếu tố anh hùng
Lớp này bao gồm các yếu tố ‘anh hùng’ có thể xuất hiện ở tiền cảnh hoặc sẽ được sử dụng để hướng mắt người xem đến một khu vực cụ thể. Tôi thường thêm những thứ này vào sau khi tôi đã thiết lập chế độ xem kết xuất của mình, vì điều này cung cấp một dấu hiệu tốt về nơi tôi nên đặt chúng sao cho phù hợp nhất với cảnh của mình.
Trong cảnh này, các tài nguyên của cây Gum và Deergrass đang được sử dụng để tạo thêm màu xanh cho khung cảnh màu cam cháy. Điều này phục vụ hai chức năng, đầu tiên là cung cấp một số tương phản màu sắc với phần lớn cảnh và thứ hai là hướng sự chú ý của người xem đến cấu trúc.
Đây là một trường hợp khác trong đó tài liệu tham khảo giúp hướng dẫn các quyết định sáng tạo này trong khi vẫn duy trì độ chính xác của thế giới thực.
Bằng cách làm theo các tài liệu tham khảo khác nhau, chúng ta có thể thấy cách những ý tưởng tương tự về độ tương phản màu sắc và hướng dẫn trực quan này hiện diện tự nhiên trong hầu hết các môi trường.
Mô hình 'Deergrass_001' và 'GhostGum_001' trong thư viện cây cối chi tiết tốt của Lumion là những ví dụ tuyệt vời về điều này, ngoài ra tôi cũng đã đưa vào mô hình cỏ của bên thứ 3 có thể tìm thấy tại đây .
MẸO: Đối với các yếu tố anh hùng, điều quan trọng là sử dụng nội dung có độ phân giải cao vì chúng sẽ thu hút sự chú ý của người xem. Thư viện Fine Detail là hoàn hảo cho việc này.
Lớp 4: Phân tán tài nguyên
Quá trình này thực chất là ngược lại với các yếu tố anh hùng.
Khi họ tìm cách thu hút sự chú ý và nổi bật, nội dung phân tán được tạo ra để chìm vào nền. Nói chung, vị trí hiệu quả của nội dung phân tán sẽ thu hút sự chú ý khỏi các khu vực "trống" và đảm bảo rằng mắt người xem sẽ không bị thu hút khỏi đối tượng.
Vì đây là một khu vực tương đối nhỏ, tôi sẽ gắn bó với công cụ vị trí hàng loạt cho phần lớn nội dung phân tán của mình. Điều này sẽ cho phép tôi phân đoạn các khu vực mà tôi muốn những nội dung này xuất hiện và kiểm soát tốt hơn nhiều vị trí của chúng.
Tôi muốn phần lớn các tài nguyên này được đặt trên toàn bộ bề mặt nền xuất hiện phía sau các nội dung lớn hơn. Ngoài ra, tôi cũng muốn một số tài nguyên được đặt ngẫu nhiên trên một số khu vực phía trước.
Đối với môi trường này, tôi sẽ sử dụng sự kết hợp của các mô hình Lumion và bên thứ 3 để phân tán khắp các vùng nền.
Một điều quan trọng cần nhớ ở đây là vì những tài nguyên này sẽ có khối lượng lớn và ở quy mô khá nhỏ, nên độ phân giải của mô hình không quan trọng. Bằng cách sử dụng các mô hình có độ phân giải thấp và chất liệu có độ phân giải thấp, chúng tôi có thể phân tán các tài nguyên này mà không quá tốn kém cho hiệu suất cảnh.
Tôi khuyên bạn nên bắt đầu một lớp mới cho nội dung phân tán vì những nội dung này có thể nhanh chóng lấp đầy không gian màn hình của bạn với các đối tượng và có thể tắt chúng là một tiết kiệm thời gian rất lớn.
Bằng cách sử dụng công cụ vị trí hàng loạt, tôi sẽ chọn các nội dung sẽ nằm rải rác trong toàn cảnh của tôi.
Sau đó, tôi sẽ tạo một con đường cho những thứ này, cẩn thận đặt con đường này qua giữa khu vực được chỉ định của tôi. Từ đây, tôi có thể tăng thanh trượt ‘Ngẫu nhiên hóa khoảng cách từ dòng’ để mở rộng khu vực mà nội dung sẽ được phân tán theo chiều rộng mong muốn của tôi.
Từ đây, tôi chỉ cần điều chỉnh số lượng, độ xoay và khoảng cách đến mức tôi hài lòng.
Trước khi bỏ chọn đường dẫn vị trí hàng loạt, tôi sẽ đảm bảo rằng đối tượng địa lý 'Vị trí nằm ngang' được chọn, điều này sẽ đảm bảo rằng nội dung phù hợp với lưới địa hình chứ không phải trên một mặt phẳng.
Sau khi hoàn thành việc này, bạn cần lặp lại quy trình cho các phần khác.
MẸO: Nếu các đối tượng đang được phân tán xuất hiện quá lớn, hãy sử dụng 'chọn tất cả các đối tượng giống hệt nhau' hoặc lựa chọn hộp để chọn nội dung phân tán, sau đó là chức năng 'kích thước ngẫu nhiên'. Từ đây, bạn có thể chia tỷ lệ các đối tượng xuống phạm vi kích thước chính xác.
Đảm bảo chất lượng
Giai đoạn cuối cùng là kiểm tra chất lượng nhanh chóng sau khi bạn đã thiết lập các quan điểm cuối cùng. Trong trường hợp này, chế độ xem cuối cùng cho thấy một vài đối tượng đang trôi nổi và / hoặc cắt với các đối tượng khác.
Sau khi chế độ xem cuối cùng được đặt, tôi có thể nhanh chóng thực hiện các điều chỉnh đối với các phần này để khắc phục sự cố.
Một mẹo hữu ích ở đây là sao chép chế độ xem sang một lớp camera mới mà không có bất kỳ hiệu ứng nào được thêm vào. Sau đó, bạn có thể vào chế độ “xây dựng với hiệu ứng” để thực hiện các điều chỉnh này bằng cách sử dụng cùng độ dài tiêu cự và vị trí mà kết xuất cuối cùng sẽ có trong khi vẫn duy trì hiệu suất hệ thống tốt. Điều này làm cho việc điều chỉnh dễ dàng hơn nhiều vì độ dài tiêu cự có thể tạo ra sự khác biệt lớn đối với cách các đối tượng xuất hiện trên màn hình.
Môi trường này mất khoảng 45 phút để kết hợp lại với nhau và tạo ra một số kết quả rất thú vị!
Hãy xem cùng một cảnh với một số hiệu ứng và ánh sáng được cải thiện để xem kết xuất cuối cùng.
Trong phần 2 của hướng dẫn này, chúng ta sẽ áp dụng quy trình tương tự cho cảnh ví dụ của Villa Cabrerra để cho thấy cách tiếp cận môi trường này có thể linh hoạt như thế nào. Hãy chắc chắn kiểm tra điều đó và làm theo nếu bạn muốn tự mình thử nó!
Hẹn gặp bạn ở đó!